lunes, 2 de mayo de 2011

Actividad 18. El paradigma sociocultural como facilitador para el diseño de actividades de mediación pedagógica para facilitar el aprendizaje.

Para elaborar esta entrada en el blog, el equipo docente ha propuesto la siguiente interrogante:
¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
Comparto el planeamiento de Juan Manuel Fernández Cárdenas, profesor titular del curso: Integración de la tecnología en ambientes de Aprendizaje, que el uso de las tecnologías no es neutro, bueno incluso planteo que ninguna práctica profesional es neutra. Nuestras acciones en el aula o en las plataformas virtuales, están regidas por marcos epistemológicos, ontológicos y axiológicos.
Epistemológicos: porque tenemos una concepción de las y los estudiantes como sujetos que aprenden nos realimentan para autoevaluar nuestra práctica educativa y hacer un mejoramiento constante.
Ontológicos: Por cuanto se estudian las entidades que intervienen. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en el aula son parte de las entidades nuevas que debemos aplicar y evaluar.
Axiológicos: En cada tarea, están implícitos nuestros valores, cuando integramos la tecnología, cuando damos participación a nuestros estudiantes. Cuando nos disponemos a construir aprendizaje con parte del grupo docente con quienes trabajamos o nuestros propios estudiantes.
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la Educación, desde un paradigma sociocultural facilita el logro de:

- Cognición distribuida: Se logra aprendizaje por la interacción social y recursos materiales o actividades planeadas para lograrlo. (Daniels, 2003) En los foros wikis, blogs, elaboración de documentos, mediante herramientas como google.docs, plataformas de instituciones de educación, de todos los niveles: preescolar, primaria, secundaria y universidad, generan gran interacción social; donde se aprende de las y los colegas participantes. De modo que la figura de facilitador y conductor del aprendizaje deja de ser de un o una docente formalmente constituido para esos efectos.

Docentes de Inglés comparten objetos educativos digitales elaborados con JClic, donde describen el uso de la herramienta y se realimentan para compartir y aprender de los logros de los demás. (Foto de la autora).

- Aprendizaje situado: Se produce en un ambiente específico con la colaboración de otra persona que favorece el aprendizaje. (Daniels, 2003). En el ejemplo de la foto anterior, también se puede apreciar el logro de aprendizaje situado cuando algún docente le pregunta a sus colegas, cómo lograste hacer esa sopa de letras, cómo incorporaste esas sombras en un título, etc. Al final existe una intercolaboración que amplía el aprendizaje logrado más allá de lo propuesto por el equipo facilitador.

Mediación: Son actividades, materiales, experimentos, documentos y recursos que usamos para facilitar el aprendizaje. (Daniels, 2003). A continuación presento un objeto educativo digital, de la asignatura de Artes Plásticas, ubicado en: http://www.educatico.ed.cr/Secundaria/ArtesPlasticas/Renacimiento.aspx Como se puede observar se trata de un objeto producido en Cmaptools, en una de las capacitaciones impartidas durante el 2010, en la Dirección de Recursos Tecnológicos, del Ministerio de Educación Pública, donde laboro, para docentes de diferentes asignaturas. Se espera que a mediado, o largo plazo, muchos docentes compartan en el portal pedagógico: www.educatico.ed , los objetos educativos digitales. Es importante mencionar que según (Gértrudix, 2007)

Mapa conceptual sobre el Renacimiento, elaborado por una docente de Liberia, zona norte, Costa Rica. (Foto de la autora).
“…cuando nos referimos a los contenidos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de dar cabida a una amplísima gama de agregados de objetos educativos digitales que es heterogénea, tanto en el producto, en la cosa en si, como en los procesos por los que son motivados y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad. Hacemos, pues, extensible el alcance del término a todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto del bricosoftware basado en herramientas educativas de autor (Squeak,www1, Hotpotatoes,www2 MALTED,www3 Atenex,www4 JClicwww5) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables (CMS40CW,www6 herramientas del proyecto MOCSL,www7 eXeLearning,www8 o cualquier otra herramienta asociada al Consorcio OpenCourseWare,www9 por ejemplo) hasta los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación que podríamos denominar ≪IKEA≫ donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura ≪artesana≫ del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales desde ≪cero≫.” (Gértrudix Barrio, M. y otros 2007, p: 3).
[www2] http://hotpotatoes.com
[www3] http://malted.cnice.mec.es
[www4] http://atenex.educarex.es/back/index.php
[www5] http://clic.xtec.es/es/jclic
[www6] http://harvest.virtua.ua.es/rockl
[www7] http://cosl.usu.edu/projects/mocsl
[www8] http://www.exelearning.org
[www9] http://www.ocwconsortium.org/index.html

- Teoría de la Actividad de primera generación: Planteada por Vygotsky: Entre un sujeto que aprende y un objeto sobre el que se aprende, hay mediadores. (Daniels, 2003). Cuando un docente le pregunta a otro, este le explica por ejemplo mostrando el procedimiento para hacer una sopa de letras, utilizando Cuadernia, hasta llegar ejecutar la actividad. En esta situación, la computadora, el software, las interfaces, el discurso son los recursos utilizados para mediar y lograr el aprendizaje deseado por el o la colega que se acerca a preguntar.
- Teoría de la Actividad de segunda generación: Para lograr aprendizaje intervienen aspectos colectivos como: signos, instrumentos, lenguajes, procedimientos. (Daniels, 2003). En el ejemplo anterior los signos colectivos son el software, las interfaces y los procedimientos explicados y demostrados.
- Teoría de la Actividad de tercera generación: hay artefactos mediadores, reglas, división del trabajo, ejemplo aprendizaje colaborativo en escenarios virtuales. (Daniels, 2003). Una vez que el o la docente ha aprendido el uso de algún software gratuito sencillo como Cmaptools, FotosNarradas, Cuadernia o JClic, podrá desarrollar proyectos colaborativos en el aula, donde en pequeños subgrupos se dividan la realización del trabajo hasta llegar finalmente a la producción de un Objeto educativo digital.

A largo plazo, se visualiza que además de impartir cursos, producir objetos educativos digitales, se desea llegar a consolidar Comunidades de práctica que se colaboren en escenarios virtuales, para continuar aplicando las TIC a la Educación. Wenger (1998) sostiene que en el contexto de las organizaciones pueden emerger estas comunidades de manera natural como unidades informales donde realmente se desarrolla el conocimiento de la organización: ellas se apropian del conocimiento en la práctica, lo crean, lo acumulan y lo difunden independientemente de las normas o mandatos de la organización, ya que ellas definen lo que es realmente importante o significativo. Al ser contextos ideales para la construcción de conocimiento, el autor sugiere identificar el desarrollo de estas comunidades, legitimar su participación e incluso facilitar su creación cuando no han emergido de manera natural. Desde mi perspectiva para incorporar su quehacer y producción a la práctica educativa.
Cuando se llegue a esa etapa será necesario establecer estrategias de confiabilidad y validez, para evaluar la efectividad de los objetos educativos digitales.

Actualmente, en el ámbito latinoamericano, apenas se están empezando a consolidar políticas institucionales, locales, nacionales y regionales sobre la aplicación de las TIC a la Educación, una iniciativa representativa es RELPE (Red de Portales Educativos Latinoamericanos, (http://www.relpe.org/). A mi juicio es una forma colaborativa de crecer juntos como países y contribuir a que la Educación sea herramienta para alejarnos de la pobreza y el subdesarrollo. Si en lo micro o lo macro contribuimos a mejorar las condiciones de vida, en nuestros países, que bien, que nuestro quehacer no sea neutro.


Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Recuperado de:
http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Muñoz Sheridan, A., Fernández Cárdenas, J., y Carrión Carranza, C. (2008). Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO.Distrito Federal, México: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.

Daniels, Harry (2003). Vygotsky y la pedagogía. Distrito Federal, México: Paidós.

lunes, 28 de marzo de 2011

Actividad 14.

¿Para qué se usa el radioCHAT? Algunos de los usos que se le pueden dar son: - Apoyo y complemento a los procesos de aprendizaje presenciales, bimodales, a distancia o en línea. - Como objetos de aprendizaje en sí mismos. Tienen como ventaja que reducen costos, para las instituciones educativas y para sus estudiantes. Permiten eliminar las barreras espaciotemporales. Son de fácil acceso para poblaciones alejadas de los centros urbanos. Se pueden establecer diálogos colaborativos entre docentes y estudiantes. ¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos? Según Pere Marquès Graells, 1999, los videos pueden cumplir funciones didácticas como: “- Informar: estructura la realidad. - Instructiva: orienta, condiciona el aprendizaje, desarrollo cognitivo. - Motivador: atrae, interesa, sensibiliza. - Evaluadora: auto observación, análisis. - Investigadora: a partir de grabaciones. - Metalinguística: del lenguaje audiovisual. - Expresiva: grabación, edición. - Lúdica, testimonial, innovadora Continuando con Marquès Graells, 1999, menciona entre las Ventajas del vídeo: - Versatilildad: muchas funciones y formas de uso - Motivación. - Cultura de la imagen (desarrolla actitud crítica). - Medio expresivo. - Mejor acceso a los significados (palabra, imagen, sonido) - Más información (fenómenos de difícil observación) - Repetición sin esfuerzo (idiomas…) - Desarrolla la imaginación y la intuición Personalmente, me encatan para documentar procesos de trabajo y proyectos, como el siguiente: Y como inconvenientes del vídeo señala: - No representa exactamente la realidad. - Puede adoctrinar.” ¿Qué es el aprendizaje móvil? Es el uso de tecnologías móviles para facilitar aprendizaje: teléfonos móviles, computadores portátiles, tabletas, ipod, entre otros aparatos eléctricos. Es barato, va en la misma dirección de los avances tecnológicos. Permite intercambio de información, usar juegos educativos. Incentiva experiencias de aprendizaje individuales o grupales. Intercambio de mensajes. Facilita uso de TIC. Se están mostrando sus beneficios. Reto crear contenidos para esta nueva modalidad de aprendizaje. Universidad Autónoma de Barcelona. Marquès Graells, Pere 1999. Los vídeos educativos: Tipología, funciones, orientaciones para su uso. Recuperado el 26/03/11 de: http://www.peremarques.net/videoori.htm

domingo, 27 de febrero de 2011

Logros con Twitter

A raíz de este curso, he incursionado en Twitter, antes me había resistido porque lo consideraba otra responsabilidad y otro asunto a que dedicarle tiempo. Pero con lo poco que lo he conocido creo que me será muy útil. Por ejemplo acabo de ver una noticia que colgó una compañeras sobre un nuevo portal de la UNAM, creo que me será útil.
¿Y a ustedes cómo les ha ido?

Carmen Enid, que se encuentren muy bien!!!

martes, 1 de febrero de 2011

Bienvenida

Estimadas compañeras:
Por favor comenten mis resepuestas a los comentarios sobre los desafíos que implican los dispositivos electrónicos para la docencia.

Carmen Enid

RESPUESTAS SOBRE EL DESAFÍO DE LOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS EN CLASE

i. ¿Qué competencia representa para la autoridad del maestro? Si se incorporan adecuadamente estos dispositivos pueden ser de ayuda para realizar mediaciones pedagógicas y facilitar el aprendizaje. La otra opción sería verlos como distractores y entrar en conflicto con los y las estudiantes.

ii. ¿Qué atributos positivos tienen estas tecnologías?
Sirven para comunicarse, para almacenar información. Algunos sirven para grabar video, imágenes y audio.

iii. ¿Cómo se le podría sacar más provecho en un sentido curricular?
Planificando actividades de mediación para facilitar el aprendizaje. Prácticamente en cualquier asignatura, se podría crear un video para presentar información para profundizar en esta o para diseñar aplicaciones de los contenidos estudiados.

iv. ¿Cuáles serían las mejores pedagogías para su inserción en actividades escolares?
Las pedagogías constructivistas porque se podrían construir y reproducir o aplicar parte de los contenidos de los programas de estudio.

v. ¿Desde qué paradigma de la psicología se podrían diseñar estas pedagogías?
Considero que sería muy útil integrarlos desde el constructivismo. Sin embargo, desde otros paradigmas psicológicos también es posible integrarlos.

vi. ¿Los teléfonos celulares promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?
Lo anterior depende de la planificación de la mediación pedagógica que haya realizado el o la docente. Los celulares no estarán a cargo de la clase, serán los docentes, sino se integran adecuadamente los celulares se convierten en un problema.

vii. ¿Cómo se podrían estudiar este tipo de fenómenos?
Estos fenómenos se pueden estudiar por ejemplo desde la óptica de la Investigación-Acción. Desde investigación cualitativa o cuantitativa. Pero considero que lo más importante debe ser una visión de desear tender un puente de acercamiento, comunicación y comprensión con la población de estudiantes que son mucho más jóvenes que nosotros y están mucho mejor digitalizados.

viii. ¿Con qué unidades de análisis?
Las unidades de análisis pueden ser análisis de casos, análisis de contenido. Se pueden elaborar tablas para evaluar la producción que deberán generar en equipos. Por ejemplo, he impartido Psicología para décimo año de secundaria, una actividad extraclase puede ser la producción de un video sobre proyecto de vida, que deberá cumplir con ciertos lineamientos. En un curso universitario de Didáctica podría pedirles que hagan un video de una clase desde el paradigma conductual, otra desde una perspectiva, etc.

Las tecnologías de la información y la comunicación sirven para enriquecer nuestras lecciones, pero sí implica que nos formemos en estas y utilicemos ampliamente nuestra creatividad. Todo lo que hagamos debe ser evaluado para ir depurando cuáles de nuestros enriquecimientos curriculares son más valiosos que otros.

Referencias
1- Imagen de estudiantes en clase. En: http://www.aldia.cr/ad_ee/2009/enero/30/nacionales1858076.html Revisado el: 01/02/11.