Actividad 18. El paradigma sociocultural como facilitador para el diseño de actividades de mediación pedagógica para facilitar el aprendizaje.
Para elaborar esta entrada en el blog, el equipo docente ha propuesto la siguiente interrogante:
¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
Comparto el planeamiento de Juan Manuel Fernández Cárdenas, profesor titular del curso: Integración de la tecnología en ambientes de Aprendizaje, que el uso de las tecnologías no es neutro, bueno incluso planteo que ninguna práctica profesional es neutra. Nuestras acciones en el aula o en las plataformas virtuales, están regidas por marcos epistemológicos, ontológicos y axiológicos.
Epistemológicos: porque tenemos una concepción de las y los estudiantes como sujetos que aprenden nos realimentan para autoevaluar nuestra práctica educativa y hacer un mejoramiento constante.
Ontológicos: Por cuanto se estudian las entidades que intervienen. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en el aula son parte de las entidades nuevas que debemos aplicar y evaluar.
Axiológicos: En cada tarea, están implícitos nuestros valores, cuando integramos la tecnología, cuando damos participación a nuestros estudiantes. Cuando nos disponemos a construir aprendizaje con parte del grupo docente con quienes trabajamos o nuestros propios estudiantes.
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la Educación, desde un paradigma sociocultural facilita el logro de:
- Cognición distribuida: Se logra aprendizaje por la interacción social y recursos materiales o actividades planeadas para lograrlo. (Daniels, 2003) En los foros wikis, blogs, elaboración de documentos, mediante herramientas como google.docs, plataformas de instituciones de educación, de todos los niveles: preescolar, primaria, secundaria y universidad, generan gran interacción social; donde se aprende de las y los colegas participantes. De modo que la figura de facilitador y conductor del aprendizaje deja de ser de un o una docente formalmente constituido para esos efectos.
Docentes de Inglés comparten objetos educativos digitales elaborados con JClic, donde describen el uso de la herramienta y se realimentan para compartir y aprender de los logros de los demás. (Foto de la autora).
- Aprendizaje situado: Se produce en un ambiente específico con la colaboración de otra persona que favorece el aprendizaje. (Daniels, 2003). En el ejemplo de la foto anterior, también se puede apreciar el logro de aprendizaje situado cuando algún docente le pregunta a sus colegas, cómo lograste hacer esa sopa de letras, cómo incorporaste esas sombras en un título, etc. Al final existe una intercolaboración que amplía el aprendizaje logrado más allá de lo propuesto por el equipo facilitador.
Mediación: Son actividades, materiales, experimentos, documentos y recursos que usamos para facilitar el aprendizaje. (Daniels, 2003). A continuación presento un objeto educativo digital, de la asignatura de Artes Plásticas, ubicado en: http://www.educatico.ed.cr/Secundaria/ArtesPlasticas/Renacimiento.aspx Como se puede observar se trata de un objeto producido en Cmaptools, en una de las capacitaciones impartidas durante el 2010, en la Dirección de Recursos Tecnológicos, del Ministerio de Educación Pública, donde laboro, para docentes de diferentes asignaturas. Se espera que a mediado, o largo plazo, muchos docentes compartan en el portal pedagógico: www.educatico.ed , los objetos educativos digitales. Es importante mencionar que según (Gértrudix, 2007)
Mapa conceptual sobre el Renacimiento, elaborado por una docente de Liberia, zona norte, Costa Rica. (Foto de la autora).
“…cuando nos referimos a los contenidos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de dar cabida a una amplísima gama de agregados de objetos educativos digitales que es heterogénea, tanto en el producto, en la cosa en si, como en los procesos por los que son motivados y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad. Hacemos, pues, extensible el alcance del término a todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto del bricosoftware basado en herramientas educativas de autor (Squeak,www1, Hotpotatoes,www2 MALTED,www3 Atenex,www4 JClicwww5) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables (CMS40CW,www6 herramientas del proyecto MOCSL,www7 eXeLearning,www8 o cualquier otra herramienta asociada al Consorcio OpenCourseWare,www9 por ejemplo) hasta los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación que podríamos denominar ≪IKEA≫ donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura ≪artesana≫ del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales desde ≪cero≫.” (Gértrudix Barrio, M. y otros 2007, p: 3).
[www2] http://hotpotatoes.com
[www3] http://malted.cnice.mec.es
[www4] http://atenex.educarex.es/back/index.php
[www5] http://clic.xtec.es/es/jclic
[www6] http://harvest.virtua.ua.es/rockl
[www7] http://cosl.usu.edu/projects/mocsl
[www8] http://www.exelearning.org
[www9] http://www.ocwconsortium.org/index.html
- Teoría de la Actividad de primera generación: Planteada por Vygotsky: Entre un sujeto que aprende y un objeto sobre el que se aprende, hay mediadores. (Daniels, 2003). Cuando un docente le pregunta a otro, este le explica por ejemplo mostrando el procedimiento para hacer una sopa de letras, utilizando Cuadernia, hasta llegar ejecutar la actividad. En esta situación, la computadora, el software, las interfaces, el discurso son los recursos utilizados para mediar y lograr el aprendizaje deseado por el o la colega que se acerca a preguntar.
- Teoría de la Actividad de segunda generación: Para lograr aprendizaje intervienen aspectos colectivos como: signos, instrumentos, lenguajes, procedimientos. (Daniels, 2003). En el ejemplo anterior los signos colectivos son el software, las interfaces y los procedimientos explicados y demostrados.
- Teoría de la Actividad de tercera generación: hay artefactos mediadores, reglas, división del trabajo, ejemplo aprendizaje colaborativo en escenarios virtuales. (Daniels, 2003). Una vez que el o la docente ha aprendido el uso de algún software gratuito sencillo como Cmaptools, FotosNarradas, Cuadernia o JClic, podrá desarrollar proyectos colaborativos en el aula, donde en pequeños subgrupos se dividan la realización del trabajo hasta llegar finalmente a la producción de un Objeto educativo digital.
A largo plazo, se visualiza que además de impartir cursos, producir objetos educativos digitales, se desea llegar a consolidar Comunidades de práctica que se colaboren en escenarios virtuales, para continuar aplicando las TIC a la Educación. Wenger (1998) sostiene que en el contexto de las organizaciones pueden emerger estas comunidades de manera natural como unidades informales donde realmente se desarrolla el conocimiento de la organización: ellas se apropian del conocimiento en la práctica, lo crean, lo acumulan y lo difunden independientemente de las normas o mandatos de la organización, ya que ellas definen lo que es realmente importante o significativo. Al ser contextos ideales para la construcción de conocimiento, el autor sugiere identificar el desarrollo de estas comunidades, legitimar su participación e incluso facilitar su creación cuando no han emergido de manera natural. Desde mi perspectiva para incorporar su quehacer y producción a la práctica educativa.
Cuando se llegue a esa etapa será necesario establecer estrategias de confiabilidad y validez, para evaluar la efectividad de los objetos educativos digitales.
Actualmente, en el ámbito latinoamericano, apenas se están empezando a consolidar políticas institucionales, locales, nacionales y regionales sobre la aplicación de las TIC a la Educación, una iniciativa representativa es RELPE (Red de Portales Educativos Latinoamericanos, (http://www.relpe.org/). A mi juicio es una forma colaborativa de crecer juntos como países y contribuir a que la Educación sea herramienta para alejarnos de la pobreza y el subdesarrollo. Si en lo micro o lo macro contribuimos a mejorar las condiciones de vida, en nuestros países, que bien, que nuestro quehacer no sea neutro.
Referencias:
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Recuperado de:
http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Muñoz Sheridan, A., Fernández Cárdenas, J., y Carrión Carranza, C. (2008). Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO.Distrito Federal, México: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.
Daniels, Harry (2003). Vygotsky y la pedagogía. Distrito Federal, México: Paidós.